EA SPORTS FC 27のCareerでは、急な方向転換の重さ、コンピューターが運営するチームの異なる戦術、雨や雪の際の足場などが変化し、試合をより予測しにくくしている。EAはAuthentic Gameplay 2.0に新しいGameplay Slidersを25個、新しいCPU Slidersを10個追加したと説明している。
特に重要なのはCPU OpponentとCPU Teammateを分けて調整できることだ。Player Careerで一人の選手だけを操作するなら、味方と対戦相手のAIの動きを別々に観察できる。本記事はEA Career Deep Dive、Closed Beta Feedback、2026年10月7日のv1.0.4を照合し、実際に発表された内容と編集部が提案する比較方法を区別する。
Authentic Gameplay 2.0とは
- 試合スライダー
- CPU対戦相手
- CPUチームメイト
- 設定の比較
EAは選手のタッチ、方向転換、スプリントの重さ、CPUの戦術的な多様性、天候の影響、身体的な接触の変化を重視している。
- 25 Gameplay Slidersと10 CPU Slidersは追加分。
- CPU OpponentとCPU Teammateは別のAIカテゴリ。
- 初期値を残し、一項目ずつ似た試合で比較。
- v1.0.4にゲームバランス調整は含まれていない。
- 公式にすべての最適数値表は示されていない。
これはFUTなどのCompetitive Gameplayと同じ設定を誰もが自由に変更できるという意味ではない。Careerのローカル設定でオンラインの人間の対戦相手を操作できるわけではない。
新しいGameplay Slidersが25個
EAの表現は'25 new Gameplay Sliders'であり、以前から存在するものを含めた合計数を断定する表現ではない。
公式テキストには各25個すべての正式名称と万能な数値設定が並んでいない。自分の版のGameplay Settingsで実際の項目説明を確認しよう。
新しいCPU Slidersが10個
'10 new CPU Sliders'はコンピューターの行動を調節する選択肢が追加されたということ。すべてのCPUの設定項目が10個しかない証拠ではない。
FC 26のスライダー一覧をそのまま持ち込み、FC 27の公式推奨値として扱わないようにしよう。
CPU OpponentとCPU Teammateの違い
CPU Opponentは相手チームのAI、CPU Teammateは自分のチームでAIが操作する選手たちの行動に関係する。
Player Careerで一人のProに操作を固定すると、この分離が重要になる。味方のサポートの不満と相手の強さの問題は別々に考えよう。
難易度とSlidersは同じではない
Professional、World Class、Legendaryは総合的な難易度の区分であり、CPU Slidersは特定の行動を細かく調整するためのものだ。
EAはClosed Betaの時点でそれら難易度の差をより明確にするよう再調整していたと説明するが、全プレイヤー共通の最良設定を公開したわけではない。
Sliding Tackle Frequencyの例
EAのClosed Beta Feedbackは、CPU Sliderのしきい値を再調整する例としてSliding Tackle Frequencyを挙げている。目的は戦術的な行動を自然にすることだ。
だからといって試合中のタックルが必ずスライディングになると予言することはできない。現行メニューの説明を確認して少しずつ試そう。
攻撃の組み立てと1対1
CPUチームが独自の戦術を使い、より判断力を示すことをEAは目標としている。ベータでは攻撃の組み立て、1対1のフィニッシュ、スルーパスや走り出しへの守備も検討した。
この説明はあらゆるAIの欠点が消えたという検証結果ではない。複数の似た試合で変化が続くか観察しよう。
雨・雪で足場を失う可能性
EAは雨や雪がピッチへ強く影響し、急な方向転換で選手が足を滑らせることがあると説明する。疲労や感情の表現もより見やすくなった。
すべての雨天のターンで転ぶわけではない。スライダーを試す際には天気を可能な限り揃えよう。
身体的な接触とCPUの反則
肩の接触、空中戦、衝突後のつまずきが多様化し、CPU選手は以前より多く反則を行う方向で調整されたとEAは述べる。
すべての接触で審判が笛を吹く保証はない。数試合の反則傾向を見て判断しよう。
Player Careerで味方の動きが重要な理由
一人の選手を操作する場合、味方のオフボールランや守備カバーはコンピューターに頼ることになる。CPU Teammateの存在はその部分を切り分けて考えられる。
同様の攻撃場面を何回か記録し、一つの設定を変更して再確認しよう。自分で数えた結果は公式な隠し能力値ではない。
Closed Betaと製品版の区別
Closed Beta Feedbackは発売前の改善予定と調整中の領域を紹介した文書で、Career Deep Diveは新しいゲーム全体の特徴を説明する文書だ。
ベータで検討したことを2026年10月に配布された新パッチの確定事項として報じないようにする。
Title Update v1.0.4はバランスを変えた?
EAは2026年10月7日のv1.0.4にgameplay balance/tuning変更が含まれないと明記した。
試合の手触りが変わったとしても、必ずこの更新がAIを弱体化させたと決めつけない。戦術、疲労、天気、個人設定も確認しよう。
安全なA/B比較方法
まず初期値を書き残し、同じCareerモードと難易度、近い相手と天候で基準試合を行う。その後一つのスライダーだけ少し変えて再挑戦する。
ファウル、危険なスルーパス、味方のサポートの頻度などを記録する。これは編集部の比較案でありEA公認の診断ツールではない。
ありがちな設定ミス
FC 26の数字を無検証でコピーし、難易度と複数のスライダーを同時変更し、OpponentとTeammateの差を忘れることは原因分析を難しくする。
戻せるよう値を保存しておき、目的の行動が良くならなければ初期値へ戻ろう。
すべての人に正しい数値はある?
今回の三つのEA資料には新しい各スライダーの万能な数値を一覧にした公式の表がない。
誰かのプリセットは個人の好みであり、必ず万人に最高のリアルさを提供するわけではない。
改善を確認するには
似た条件の複数試合で味方の配置、CPUの攻撃や反則、選手の体の向きなどが持続的に変わるかを見よう。
一試合のスコアだけでは設定の効果を証明できない。味方の動きが良くなったなら相手側は別に調整する。
出典・参考資料3
EA Career Deep Diveが25+10とCPU Opponent/Teammateを、Closed Beta Feedbackが調整の方向を、Title Update v1.0.4がバランス変更なしと説明する。 — 2026年10月8日確認。推奨値を捏造せず、現在のゲーム設定を優先する。EA公式資料