EA SPORTS FC 27 Career에서는 선수가 방향을 틀 때 무게감이 커지고, CPU 팀의 전술이 다양해지고, 비나 눈 때문에 잔디에서 균형을 잃기도 한다. EA는 Authentic Gameplay 2.0에 새로운 Gameplay Sliders 25개와 새로운 CPU Sliders 10개가 추가됐다고 설명한다. 그러나 임의의 슬라이더 숫자 목록을 복사하는 것이 반드시 좋은 결과를 주지는 않는다.
가장 실용적인 변화는 CPU Opponent와 CPU Teammate 설정을 분리했다는 점이다. Player Career에서 한 명만 조종한다면 동료 AI의 움직임과 상대 CPU의 강도를 다른 문제로 보고 조정할 수 있다. 우리는 공식 Career Deep Dive, Closed Beta Feedback, 10월 7일 업데이트 1.0.4를 비교해 확정된 특징과 테스트 당시 목표를 구분했다.
Authentic Gameplay 2.0의 목표
- 게임플레이 설정
- 상대 CPU
- 동료 CPU
- 설정 비교
EA는 선수의 터치, 회전, 달리기에 더 무게감이 생기고 CPU 팀마다 다른 전술이 나타나며 기후와 신체 접촉이 경기에 영향을 주도록 설계했다고 설명한다.
- 25 Gameplay Sliders와 10 CPU Sliders는 신규 추가 수.
- CPU Opponent와 CPU Teammate를 따로 분석.
- 초기값 보관 후 한 항목씩 유사한 경기에서 비교.
- v1.0.4에는 게임플레이 밸런스 변경이 없음.
- 완전한 공식 최적 수치표를 임의로 만들지 않음.
이는 온라인 FUT 등의 Competitive Gameplay를 마음대로 조절할 수 있다는 의미가 아니다. 커리어 로컬 설정으로 인간 상대의 공정한 게임 규칙을 바꾸는 것은 아니다.
새 Gameplay Sliders 25개
공식 문구는 '25 new Gameplay Sliders'다. 기존에 있던 수치를 모두 포함한 총개수가 아니라 새롭게 추가된 항목 수를 설명한다.
EA가 모든 새 항목의 이름과 최고 설정값을 하나의 완전한 텍스트 표로 공개하지 않았으므로, 자신의 Gameplay Settings에서 실제 설명을 확인해야 한다.
새 CPU Sliders 10개
CPU의 동작을 세밀하게 조절할 수 있도록 '10 new CPU Sliders'가 들어왔다. 이것이 모든 CPU 관련 설정이 오직 10개라는 증거는 아니다.
FC 26의 오래된 표를 FC 27에 그대로 적용하거나 알 수 없는 기본값을 공식 수치처럼 제시하지 말자.
CPU Opponent와 CPU Teammate의 구분
CPU Opponent는 상대 팀의 AI, CPU Teammate는 자신의 팀에서 컴퓨터가 조종하는 선수들의 AI를 가리킨다.
Player Career에서 한 명의 Pro를 고정해 플레이하면 동료의 오프볼 지원과 상대 공격의 위험을 별도로 조절하고 관찰하기 쉽다.
난이도와 슬라이더는 다르다
Professional, World Class, Legendary는 게임 전체의 난도이며 CPU Slider는 특정 행동에 가깝다.
EA의 Closed Beta Feedback은 이런 난이도 간 차이를 더 뚜렷하게 재보정하는 작업을 언급했지만 모든 사용자에게 맞는 하나의 숫자를 제시하지는 않았다.
Sliding Tackle Frequency의 공식 예시
EA는 Sliding Tackle Frequency를 CPU 슬라이더 기준값 조정의 예로 제시하며 전술적이고 자연스러운 반응을 목표로 했다.
모든 AI 수비가 무조건 슬라이딩 태클을 하게 된다는 약속이 아니다. 실제 메뉴의 값과 설명을 보고 점진적으로 비교하자.
CPU 빌드업과 일대일 슈팅
EA는 CPU 팀의 더 차별화된 플레이 스타일을 목표로 한다. 베타에서는 공격 빌드업, 일대일 마무리, 스루패스와 유도된 침투에 대한 수비를 연구했다.
이 문구는 AI의 모든 실수가 해결됐다는 검증 결과가 아니다. 몇 차례 비슷한 경기에서 반복되는지 살펴보자.
비와 눈이 움직임에 주는 영향
젖거나 눈 덮인 피치에서 급격하게 방향을 바꾸면 발을 헛디딜 수 있다. 피로와 감정도 선수의 몸짓에서 더 잘 표현된다고 EA는 설명한다.
비가 올 때마다 미끄러지는 것은 아니다. 슬라이더 효과를 시험하려면 가능한 한 날씨를 비슷하게 맞추자.
몸싸움과 CPU 반칙
어깨 싸움, 공중볼 경합, 접촉 후 비틀거림이 다양해졌으며, EA는 CPU가 더 자주 파울을 범하게 해 세트피스 비중을 높이려 한다.
모든 접촉이 파울로 판정되는 것은 아니다. 비슷한 여러 경기에서 반칙 횟수를 기록하는 편이 낫다.
Player Career 동료 AI
한 명만 조종하면 나머지 동료의 이동과 수비 지원은 컴퓨터에 달려 있다. CPU Teammate는 그 동작을 CPU Opponent와 분리해 생각하게 해준다.
비슷한 공격 상황에서 동료가 언제 움직이는지 적고 하나의 설정을 변경해 다시 관찰하자. 개인의 측정값은 공식 선수 능력치가 아니다.
베타 문서를 최신 패치로 오해하지 말기
Closed Beta Feedback은 출시 이전의 조정 목표를, Career Deep Dive는 게임의 기능 방향을 설명한다.
베타의 목표를 10월 최신 패치에서 실제 적용된 수정사항으로 단정하지 말자. 최신 설정과 패치 노트가 우선이다.
Title Update 1.0.4의 실제 내용
EA는 2026년 10월 7일 Title Update v1.0.4에 gameplay balance/tuning 변경이 없다고 명시한다.
어떤 커리어 경기가 다르게 느껴졌다고 해서 이를 새로운 CPU 약화 패치라고 부르는 것은 사실에 맞지 않는다. 날씨와 체력, 전술도 확인하자.
한 가지씩 A/B 실험하기
초기 슬라이더 값을 기록하고 같은 모드, 난도, 비슷한 상대와 날씨에서 기준 경기를 치른다. 이후 한 가지만 조금 변경해 다시 플레이한다.
반칙 횟수와 위험한 패스, 동료의 지원 달리기를 적어 보자. 이는 편집부의 테스트 방법이지 EA 공식 진단이나 완벽한 숫자 보장은 아니다.
자주 하는 실수
FC 26의 설정을 무검증으로 가져오고, 난이도와 여러 슬라이더를 한꺼번에 바꾸고, CPU Opponent와 Teammate를 혼동하면 원인을 찾기 어렵다.
바꾸기 전 상태를 저장하고 목표로 한 행동이 개선되지 않으면 되돌릴 수 있도록 준비하자.
모두에게 맞는 최고값이 있나?
검토한 세 EA 공식 자료에는 새로운 모든 슬라이더마다 최적의 값을 제시하는 완전한 표가 없다.
커뮤니티가 공유하는 프리셋은 취향과 경험에 불과할 수 있으므로 EA의 확정 권장 수치로 소개해서는 안 된다.
효과를 확인하는 기준
유사한 여러 경기에서 위치 선정과 CPU 전술, 파울과 볼 터치가 지속적으로 달라지는지를 비교하자.
한 경기의 승패만으로 설정을 평가할 수 없다. 아군 AI가 이미 적절하다면 상대 설정을 따로 시험하면 된다.
출처 및 참고 자료3
EA Career Deep Dive는 새 슬라이더 25+10개와 두 CPU 카테고리를, Closed Beta Feedback은 난이도 조정 목표를, 10월 7일 1.0.4는 밸런스 변경 없음 사실을 제공한다. — 2026년 10월 8일 검토. 가짜 최적값을 쓰지 않고 현행 게임 설정을 확인한다. 공식 링크